Mi book de fotos...Para que nunca me olvides.

sábado, 22 de enero de 2011

Jugate connigo!!! mis juegos de pc preferidos.

AGE OF EMPIRES.


Age of Empires (conocida también por las siglas AOE) es una serie de videojuegos de estrategia en tiempo real para computadoras personales, desarrollada por Ensemble Studios y publicada por Microsoft Game Studios. El primer título, Age of Empires, apareció en 1997; desde entonces, se han lanzado otros tres títulos y seis expansiones más. Todos ellos cuentan con dos modos principales de juego (mapa aleatorio y campaña) y tratan sobre eventos históricos diferentes.

Los dos primeros títulos, Age of Empires y Age of Empires: The Rise of Rome, se centran en los eventos ocurridos en Europa y Asia desde la Edad de Piedra hasta la Edad clásica, explorando el segundo la formación y expansión del Imperio romano, mientras que el siguiente, Age of Empires II: The Age of Kings y la expansión del mismo Age of Empires II: The Conquerors, se centran en el periodo que va de la Edad Media hasta la conquista de México. Age of Empires III y sus expansiones, Age of Empires III: The WarChiefs y Age of Empires III: The Asian Dynasties, se ambientan en la época pre-moderna, a través de la colonización europea de América y la expansión de varias naciones de Asia. Un juego derivado, Age of Mythology, lanzado entre The Conquerors y Age of Empires III, se centra en el período original del primer Age of Empires, versando sobre las mitologías griega, nórdica, egipcia y atlántica.

La serie Age of Empires ha sido un éxito comercial, vendiendo más de 20 millones de copias.

age of empires III

age of empires II

age of empires I


Doom.

Doom es un videojuego de disparos en primera persona, denominado más comúnmente como FPS (First Person Shooter), creado por id Software en 1993 por un grupo dirigido por John Carmack. Dicho videojuego funcionaba bajo el sistema operativo DOS, utiliza menos de 1 MB de memoria RAM y requiere al menos un procesador 386 a 33 MHz o 486 a 25 MHz.

A nivel de argumento, El juego consiste en comandar a un marine, que se encontraba de misión rutinaria en una estación en Phobos, una de las lunas de Marte, cuando de repente se produjo un fallo en el experimento de teleportación que se llevaba a cabo allí, abriéndose así las puertas del Infierno y dejando libres a un sinfín de demonios, espíritus malignos y zombies que rápidamente infestaron todas las instalaciones. Como protagonista, el jugador es el único ser humano superviviente en la estación y su misión es abrirse paso entre los enemigos nivel a nivel, muy al estilo de Wolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software. No obstante, el perfeccionamiento tecnológico permitió que Doom fuera una obra con muchos elementos nuevos y mayor profundidad jugabilística que su predecesor.

Doom popularizó la mayoría de los aspectos de los juegos de disparos en primera persona. Muchos afirman que fue Doom el que creó la plataforma y las pautas que los demás juegos de este género habrían de seguir[cita requerida], además de que en términos de creatividad, permitió que se introdujeran las expansiones creadas por mismos usuarios del juego, los WAD.



En 1994 salió a la venta Doom 2, continuación directa de la historia de Doom, seguida por Ultimate Doom, consistente en una edición del Doom original acompañada de un episodio nuevo y contenido extra. Le siguieron en 1996 y 1997 las ediciones de Doom para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicada por Midway Games.

Super Nintendo Enternaiment System (SNES): Doom, la versión para Super Nes supuso un avance importante para la consola a nivel técnico, ya que mostraba gráficos poligonales con texturas en tiempo real, algo para lo cual la consola no había sido diseñada y que se conseguía con la ayuda del chip FX. Esta versión es la misma que Doom para PC, pero con diseños cambiados de varias texturas y niveles.

Posteriormente fue publicado Doom 64; ésta versión de Doom presenta un cambio casi total en el planteamiento de los niveles, texturas y sprites, Intentando aprovechar la potencia gráfica que ofrecía la videoconsola. Argumentalmente, éste juego continúa la línea narrativa de Doom 2

El 3 de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3. Éste juego buscaba continuar la saga Doom reescribiendo el argumento desde cero. Doom 3 incluye no sólo uno de los motores 3D más potentes hasta la fecha de salida, sino también una ambientación única para un juego de esta clase.

El protagonista es uno de los más fuertes y mejor entrenados marines de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción. Hace 3 años golpeó a un oficial superior el cual ordenó a sus soldados disparar contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándolo peligroso para él, el oficial recurrió a sus influencias, las cuales decidieron transportarlo a la base en Marte, sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). La UAC es una conglomeración multi-planetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos.

Ya en la UAC, los primeros días los pasa sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultrasecreto como si fuera TV por cable. La mayoría eran datos de los trabajadores, militares, científicos y demás personas que ahí residían, no por su gusto claro; la mayoría acudía a la UAC por la buena paga, por castigo o para mantener a su familia, sin muchas esperanzas de regresar pronto a la Tierra. También había datos sobre algunos experimentos científicos.

La UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la más problemática era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora sólo se había podido abrir un teletransportador entre Phobos y Deimos. Se probó a lanzar objetos simples por un lado y verlos salir con éxito por el otro, se envió plantas y animales vivos también con éxito. Pero en algún momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron con la debida y jugosa recompensa. Tal fue su mala suerte que al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados), los que llegaban enteros regresaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombies de película, masticando la mitad de sus dedos, o habiéndose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo.

El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en una labor de 24 horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lo demás iba bien, ya que estas personas usaban a la gente como carne de cañón sin la más mínima moralidad.

Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinamente Marte recibió un mensaje desde la luna Phobos: "¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! ¡Los sistemas computarizados se han vuelto locos!". El resto era simplemente incoherente.

Poco después, se sintió un tremendo estruendo que hizo estremecerse la superficie de Marte. Esto desencadenó fallas eléctricas en la UAC, después de unos minutos el sistema de emergencia se activó iluminando un poco las instalaciones, pero aún dejándolas en una penumbra escalofriante. Al revisar lo sucedido se descubrió que Deimos simplemente se desvaneció del espacio sin dejar ningún rastro. Desde ese momento, se había intentado establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito.

Como último recurso y ya que Deimos aparentemente ya no existía, se decidió rescatar a la gente de Phobos antes de que también desapareciera o sucediera algo peor. El protagonista y sus compañeros de vigilancia son enviados para ver qué es lo que está pasando en ese lugar.

Al llegar, la primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por muchas horas de espera decide comunicarse con ellos, cual es su desconcierto cuando la radio recibe una señal antes de que se comunique, emitiendo sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y finalmente, el aterrador silencio.

Sus compañeros están muertos, por lo cual el protagonista decide entrar por la puerta de la base, justo cuando se da la vuelta observa que lo que mató a sus compañeros necesita más de dos escopetazos en la cabeza y saben que está ahí: ya no hay vuelta atrás.

Historia del proyecto en Marte

El Doctor Betruger ideó un sistema para convertir los minerales de la superficie marciana en distintos tipos de energía y materia(como el agua), estos minerales, llamados Hydrocon, son transportados por gigantes máquinas, hasta un asentamiento donde lo envían a la Tierra. Durante el proceso desde que es extraído hasta que es enviado a la Tierra, se van separando sus átomos para después formar materia y energía. Así surgió el proyecto UAC, que se encarga de estos procesos y de su seguridad, todo lo que el UAC quiere es hacer la vida del ser humano más ecológica, pero en la extracción del mineral, unas extrañas criaturas aparecieron y sembraron el caos. La UAC colocó gigantescas bases en Marte, y los soldados y científicos son asignados a sectores, por lo que no pueden ir a otros sectores, para ello deben tener un PDA que les permita pasar.

DEUS EX.

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Deus Ex es un videojuego para ordenador, de rol de acción desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos Interactive en el año 2000. La historia se desarrolla en un futuro distópico durante los años 2050, con elementos e historias de ciberpunk. La mecánica del juego combina elementos de acción en primera persona con un desarrollo de personaje reminiscente de los videojuegos de rol.

Una característica descollante de Deus Ex es el hecho de que favorece el uso de estrategias furtivas. A diferencia de otros videojuegos catalogados como FPS, son escasas las ocasiones en las que el asalto frontal es una opción táctica, obligando al jugador a ocultarse y planear sus movimientos con cuidado.

La audiencia a la que va dirigido es "M" (por mature 17+ en inglés) según el ESRB, dado el nivel de violencia gráfica y la predominancia de temas adultos. De entre estos destaca la pugna inescrupulosa por el poder político, que viene a ser uno de los más ingeniosos aspectos del videojuego, dado que se lo hilvana con diversas teorías de conspiración populares.

El juego transcurre en el año 2055. El jugador asume el papel de J.C. Denton, agente de la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO por sus siglas en inglés), cuyo cuartel se ubica en Ellis Island, Nueva York. J.C. y su hermano Paul Denton son los primeros de una nueva generación de operativos cuyas habilidades han sido aumentadas a niveles superhumanos de eficiencia valiéndose de infusiones de nanotecnología.

J.C. tiene por objetivo inicial infiltrarse en territorio tomado por un grupo terrorista conocido como la Fuerza Secesionista Nacional (NSF) a fin de recuperar un cargamento robado de Ambrosía, el único paliativo conocido para la incurable "muerte gris". J.C. recupera el cargamento, pero la misión ha hecho mella en sus convicciones. ¿Es posible que las sugerencias inconexas de los jerarcas de la NSF tengan peso y exista una cura, que se mantiene en secreto para perpetuar un estado de emergencia que permita el ascenso de ciertos personajes en puestos clave?

Las dudas se disipan cuando el mismo Paul Denton resulta ser un agente encubierto de la NSF y proporciona a J.C. la pruebas de que el director de la UNATCO recibe ciertas compensaciones extraordinarias. Numerosos acontecimientos reveladores siguen al cambio de bando de J.C., que se convierte en fugitivo. En consecuencia, UNATCO activa un mandato remoto que hace los nano-implantes se vuelvan en su contra: tiene las horas contadas.

Eventualmente, J.C. es hecho prisionero. Cuando consigue fugarse (gracias a la intervención de Dédalo, una figura enigmática que se presenta a través del implante de comunicaciones de J.C. como un hacker) de la que resulta ser una instalación de los Majestic 12, pronto descubre que esta se ubica debajo del mismo cuartel de UNATCO.

J.C. se apresura a huir a Hong Kong, donde lo espera Tracer Tong, conocido hacker que trabaja para una de las Tríadas. Las tríadas, usualmente organizaciones secretas de actividades criminales, ahora operan mucho más abiertamente y han adquirido el status de gobiernos locales que resisten la economía globalizada y por lo tanto están libres de influencias externas. Tras convencer a las distintas tríadas de hacer a un lado sus disputas territoriales, finalmente es conducido ante Tong quien, enterado de la conspiración, repara los implantes de J.C. y le instruye a desmantelar las instalaciones de la corporación VersaLife donde se fabrican tanto la Ambrosía como el nanovirus de la Muerte Gris.

Por indicación de Tong, J.C. va a París a encontrarse con Morgan Everett. Everett es el actual líder de los Illuminati y ayuda a J.C. a poner más piezas en el rompecabezas: Majestic 12 es una rama disidente de los Illuminati, y Everett mismo fue mentor del propietario de VersaLife, Bob Page. FEMA, bajo cuyas órdenes UNATCO opera, es controlada por Walton Simons, correligionario de Page que obtuvo su puesto gracias a que este último ofreció suplir a cierto senador con un suministro propio de Ambrosía.

También es Everett quien explica que Déadalus no es una persona sino una inteligencia artificial. Un resultado del programa ECHELON IV, Dédalo fue creado por Majestic 12 (entonces considerada la rama de los Illuminati en la vanguardia tecnológica) que se valió de los enormes recursos financieros de la organización para eliminar a otros provedores de servicios de redes e impuso un protocolo estándar de enrutamiento denominado Aquino, que secretamente les permitiría redirigir cualquier flujo de datos a voluntad. Sobre este protocolo correría Déadalus, un programa de software distribuido que existiría parcialmente en cada dispositivo conectado a la Infranter (red de esa época), y sería capaz de analizar los enormes volúmenes de datos para detectar posibles crisis y proveer sugerencias. De modo imprevisto, Déadalus adquirió conciencia propia y ahora actúa por su propia cuenta, yendo más allá del análisis para intentar manipular los acontecimientos. Bob Page ha creado una nueva versión, Ícaro, que sigue bajo su control, y está más orientada al espionaje y la obtención de control que a la prevención de desastres.

Al intentar dominarse el uno al otro, Dédalo e Ícaro acaban fundiéndose en una sola entidad cibernética, Helios, más poderosa que sus predecesores. En tanto que Helios aún parece seguir el programa de Ícaro (Bob Page pretendía una fusión con Ícarus para obtener control total de las redes y convertirse en un tirano global), también es capaz de evaluar otras posibilidades.

Everett es el único capaz de elaborar una verdadera cura, pero requiere de un CU contructor universal Gary Savage, jefe de investigación nanotecnológica en la base de Vanderberg, puede proporcionarla, pero no antes de que J.C. rescate a su hija, secuestrada por el Majestic 12. J.C. rescata a la joven; viéndose frustrado, Page intenta destruir la base de Vanderberg con un misil nuclear que lanza desde su base de operaciones en el Área 51. No obstante, J.C. se infiltra en el silo nuclear y logra desviar el misil hacia la misma Área 51. La instalación resiste el ataque, pero las debilitadas defensas permiten a J.C. infiltrarse hasta el nivel más resguardado, llegando en el momento en que Page pone su plan en marcha.

Múltiples finales

Una vez allí, el jugador puede elegir la manera en que intentará detener la fusión de Helios y Page. Ninguna de las opciones es penalizada explícitamente por el juego, y cualquiera de las alternativas afectaría profundamente el futuro de la humanidad:

  • Tracer Tong le sugiere que destruya la espina dorsal de la red Aquino, incomunicando al mundo entero y frenando la globalización, lo que elimina la posibilidad de que una sola persona o entidad pueda gobernarlo todo... a riesgo de sumir a la humanidad en un nuevo oscurantismo.

  • Helios sugiere a J.C. que se funda con él, argumentando que J.C. es el anfitrión perfecto e implicando con ello que en efecto esta es la razón de ser de J.C. El ente resultante se daría a la tarea de crear un nuevo y perfecto orden mundial. Por supuesto, esto implica que J.C. perderá no solo su humanidad sino también su identidad, y que el mundo se hallará bajo el control de un desapasionado programa de computadora.

  • Morgan Everett sugiere la muerte de Bob Page, que causaría la caída de Majestic 12 y permitiría a los Illuminati tomar su lugar y gobiernar detrás de los tronos, guiando a la humanidad a una iluminación progresiva. Por supuesto, su organización no está exenta de ambiciones.

Portal.

portal es un videojuego de lógica para un solo jugador desarrollado por Valve Corporation. Incluido junto con Team Fortress 2, Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One y Half-Life 2: Episode Two en la Orange Box. Ésta fue lanzada el 10 de octubre de 2007 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. La versión compatible con el sistema operativo Mac OS X se lanzó el 12 de mayo de 2010, como parte de los festejos de Valve al lanzar la plataforma Steam para Mac.[1] Se pudo obtener de forma gratuita e individual desde su lanzamiento en Mac hasta el 24 de mayo, a través de la plataforma Steam (independientemente del sistema operativo)

El sistema de juego se centra en el Aperture Science Handheld Portal Device (ASHPD), un dispositivo manual que crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre 2 puntos cualquiera del espacio tridimensional. Si dos portales ligados están en diversos planos, pueden ocurrir efectos extraños en la geometría y gravedad. Por ejemplo: el jugador puede caminar a través de un portal en la pared y "caer" desde el techo varios metros detrás de donde comenzó. Solo se pueden mantener abiertos 2 portales al mismo tiempo. Si un nuevo portal es creado, reemplazará al portal del mismo color previamente abierto.

Para avanzar en el juego, el jugador debe aprender a usar a su favor los particulares efectos de tener dos portales uniendo zonas donde la gravedad funciona de forma distinta. Por la manera en que funcionan los portales, éstos conservan la inercia de los objetos que los atraviesan, pero cambian la dirección de su trayectoria de acuerdo a la superficie en la que están colocados. De esta forma, un movimiento de caída libre puede ser transformado en un lanzamiento parabólico u horizontal, o cualquier otra combinación. Gracias a esto, los desafíos suelen requerir imaginativas maniobras para cruzar largas distancias transformando una caída en un lanzamiento parabólico, derribar enemigos desviando los proyectiles disparados por otros mediante portales, o alcanzar alturas imposibles transformando caídas en lanzamientos verticales.

Los desarrolladores de Valve hicieron algunos comentarios sobre la mecánica usada en Portal. En varios artículos expusieron muchas de las maneras en que se pueden superar los desafíos en el juego:

En algunas situaciones, serás atacado por una torreta. Entonces, todo lo que debes hacer es abrir un portal por encima de la torreta, abrir un portal debajo de una caja y observar cómo la caja cae a través del portal y golpea a la torreta. Esto enloquece más aún, y los diagramas mostrados en el avance sólo son ejemplos de lo que se puede hacer, como crear una serie de portales donde estés persiguiéndote constantemente

Aperture Science es un laboratorio ficticio creado por el equipo de Valve y que es recurrente en la historia de Half-Life 2: Episode Two y Portal, y seguramente también en la próxima entrega de Half-Life 2, Half-Life 2: Episode Three.

Aperture Science es un antiguo laboratorio rival de Black Mesa donde se desarrolla la trama de Portal. No se sabe mucho acerca de Aperture Science, sólo que su tecnología de teletransporte es parcialmente más avanzada que la del laboratorio Black Mesa. También se sabe que es el creador del buque "Borealis", perdido hace muchos años, que transporta un nuevo tipo de tecnología y que en Half-Life 2: Episode Two puede observarse en un video registrado por la Doctora Mossman donde éste aparece. Aperture Science crea gran importancia en Half-Life 2: Episode Two, ya que determina una nueva meta para Half-Life 2: Episode Three, evitar que la alianza se apodere del buque Borealis.

Aperture Science: En 1953, Aperture Science comienza sus operaciones como una fabricante de cortinas de baño. Sus productos proveían portales de baja tecnología entre el interior y el exterior de las duchas. Un poco de ciencia es en realidad utilizada. El nombre es elegido para hacer que las cortinas pareciesen más higiénicas. En 1956 la administración de Eisenhower ofrece un contrato a Aperture Science para proveer cortinas de baño a todas las ramas militares, exceptuando la Marina. En 1978 el fundador de Aperture Science, Cave Johnson, es expuesto a una intoxicación por mercurio mientras desarrollaba en secreto cortinas con ese componente tóxico adherido con el que planeaba fabricar siete cortinas mortales para regalar a los miembros del comité de la Casa Naval de Apropiación. En 1979, los riñones de Johnson dejaron de funcionar. Con el cerebro dañado, agonizando, y siendo incapaz de ser convencido de que el tiempo no está volviendo atrás, Johnson idea un Programa de Tres Fases en el cual los resultados, según sus palabras "garantizarán el continuado éxito de Aperture Science en el distante pasado que rápidamente se acerca". Dichas fases son:

  • Fase 1: Contramaniobra de Heimlich, una técnica para interrumpir la Maniobra de Heimlich.

  • Fase 2: Fundación "Pide un deseo", una organización "caritativa" que compraría deseos a padres de niños con enfermedades terminales y los redistribuiría a adultos sin deseos pero saludables.

  • Fase 3: En sus palabras, "Alguna especie de rotura en el espacio... que podría ser... bueno, sería algo así, no lo sé, algo que ayudaría con las cortinas de baño supongo. No la he pensado tanto como la de Pide un deseo".

En 1981 los diligentes ingenieros de Aperture Science completan las iniciativas de la Contramaniobra de Heimlich y la Fundación Pide un deseo. Los productos son anunciados en una prodigiosa ceremonia televisada. Las creaciones se volvieron inmediata y salvajemente impopulares. Después de una sucesión de desastres de niños enfermos, los ejecutivos de Aperture Science son convocados ante un comité investigador del Senado. Durante estos procedimientos un ingeniero menciona que se ha logrado algún progreso en el desarrollo de la Fase 3: "Un túnel de tamaño humano a través del espacio físico con tantas aplicaciones posibles como una cortina de baño". El comité es rápidamente cerrado y Aperture Science es premiado con un contrato indefinido para continuar secretamente con los proyectos de portales y de la Contramaniobra de Heimlich. En 1986 llega a los oídos de los ejecutivos de Aperture Science que otro contratista de Defensa está trabajando en una tecnología de portales similar: Black Mesa. Al parecer, están teniendo más éxito por la tecnología que han podido "reciclar" dada su ubicación en una instalación de misiles balísticos, ahora rediseñada como laboratorios. En respuesta a ésto comienza el desarrollo de la "Forma de vida genética y sistema operativo de disco" o GLaDOS (en inglés Genetic Lifeform and Disk Operating System), un ayudante de desarrollo artificialmente inteligente. En 1996 después de una década concentrándose en darle a las partes de disco operativas de GLaDOS una mayor funcionalidad básica, se comienza a trabajar en los componentes de forma de vida genética. Años después, la inteligencia artificial, aún sin probar, es activada por primera vez el día anual de "Trae a tu hijo al trabajo", una de las actividades organizadas por Aperture Science. De muchas maneras, la prueba inicial va bien... Durante el juego se menciona que GLaDOS inundó el Centro de desarrollo con neurotoxinas, por lo que se deduce que Aperture Science ya no está en funcionamiento oficial.

Centro de Desarrollo Computerizado de Aperture Science: Es el lugar donde se desarrolla la historia. Chell despierta en la Cámara de Relajación y accede luego al resto de las Cámaras de Prueba que son en total 19, más una cámara de iniciación, la Cámara 00.

Chell: Es la protagonista del videojuego y el personaje que controla el jugador, y un sujeto de pruebas del Centro de desarrollo. Es una mujer adulta de unos 30 años. Está vestida con un uniforme naranja hasta las rodillas con el logo de Aperture Science en la espalda. Lleva unos zancos canguro en vez de calzado, estos evitan que se rompa las piernas o algún daño similar por los grandes saltos. Su historia es desconocida.

GLaDOS: (Genetic Lifeform and Disk Operating System o "Forma de vida genética y sistema operativo de disco"): Es la principal inteligecia artificial de Aperture Science, a cargo de observar todas las pruebas y experimentos realizados en el Centro de Desarrollo de Aperture Science. Además de ser la supercomputadora que parece ser, es un conjunto de núcleos de inteligencia artificial, todos instalados para hacer a GLaDOS más "humana", aunque algunos fueron instalados para asegurar la vida de los científicos que trabajan en Aperture Science. Los núcleos hasta ahora identificados:

Moralidad: Instalado en un período en el que GLaDOS probó tener una inteligencia artificial inestable y empezó a inundar el Centro de Desarrollo con neurotoxinas para detenerla. Es el primer núcleo incinerado (de color morado).

Curiosidad: Diseñado para asegurarse de que GLaDOS tuviera una sana curiosidad y continuara experimentando. Es el segundo núcleo incinerado (de color naranja).

Memoria: Esencialmente, una unidad de almacenamiento esférica, proporcionando espacio extra y, en este caso, archivando recetas para tarta. Es el tercer núcleo en ser incinerado (de color azul).

Ira: Creado probablemente para asegurar que ella mantendría la seguridad del Centro de Desarrollo. Es el último núcleo incinerado (de color rojo).

Cubo de contrapeso y almacenaje de Aperture Science: Son cubos básicos, que son distribuidos por las instalaciones a través de tuberías especialmente diseñadas que transportan cubos al exponerlos a una fuerte y rápida corriente de aire, controlado de manera remota. Los cubos distribuidos caen en pequeñas plataformas que aseguran la seguridad del paquete y lo dejan caer suavemente al suelo para su posterior uso. Son usados, básicamente, como contrapesos pues pueden ponerse sobre plataformas que son necesarias para activar una puerta, un mecanismo, etc.

Cubo de compañía de Aperture Science: Durante una de las cámaras de pruebas, la Cámara 17, se recibe un Cubo de Compañía de Laboratorios Aperture (Aperture Science Weighted Companion Cube) y GLaDOS nos pide que lo cuidemos. Es muy similar a otros cubos que encontramos en el juego, con la diferencia de que tiene líneas rosadas y corazones rosas pintados en el centro de cada cara del cubo. Llevaremos a este personaje inanimado durante toda la cámara, sirviendo de contrapeso, escudo y nuestra única compañía durante el juego. Al final de la cámara GLaDOS nos dice que debemos incinerar nuestro fiel Cubo de Compañía en un Incinerador de Inteligencia de Emergencia, y que es la única forma de continuar con las pruebas. Posiblemente su propósito fuera, además de contrapeso y escudo, ser una prueba psicológica para los Sujetos de Prueba los cuales habían estado aislados durante un largo tiempo. Después de incinerar el Cubo de Compañía, GLaDOS nos felicita por ser el Sujeto de Pruebas con un tiempo récord de incineración de Cubos.

Torretas de seguridad: Las torretas tienen un propósito fundamental y básico, y es el de proteger los laboratorios disparándole (con un arma muy parecida al Rifle de Inducción Combine de Half-Life 2) hasta matarlo o hacerle huir. Son guiados por un láser rojo y, al perder al objetivo, una vocecita dirá target lost (objetivo perdido). Son fácilmente derribables pues están montadas sobre un trípode algo inestable. Como las torretas Combine.

Torreta de cohetes Una variación de la torreta de seguridad, pero ésta "emerge" de una pequeña cámara instalada en el suelo. La torreta de cohetes es guiada por un láser verde-azul y sus misiles pueden romper vidrio. Al parecer, fueron diseñadas para destruir objetivos pesados no-identificados que ingresaran a las instalaciones o para destruir material que fuera necesario. Solo los veremos dos veces en todo el juego, en la recta final hacia GLaDOS.

StarCraft.

StarCraft es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción creado por Blizzard Entertainment. Inicialmente salió a la venta para Microsoft Windows el 31 de marzo de 1998, y hasta el día de hoy ha vendido más de nueve millones y medio de copias originales, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos para PC. Un año más tarde se lanzó una versión para Mac OS y en junio del 2000 una adaptación al sistema Nintendo 64 con la participación de Mass Media Interactive Entertainment.

Se encuentra ambientado en el siglo XXVI, en el que tres razas provenientes de distintos planetas luchan por la supremacía y la supervivencia en algún lugar del Sector koprulu: los Terran, humanos exiliados de la Tierra; los Zerg, una raza de insectoides que buscan la perfección genética absorbiendo razas enteras; y los Protoss, un pueblo alienígena humanoide con un gran desarrollo tecnológico y capacidades psiónicas.

El nombre del juego es un compuesto, en inglés «Star» significa estrella y «Craft» embarcación o nave, también significa arte. La traducción literal sería "Nave Estelar" o "El arte estelar"

En 1998 también se puso a la venta su única expansión oficial, StarCraft: Brood War. Se estima que juntos han conseguido vender 9,5 millones de copias en todo el mundo. Tanto el juego como su expansión, cuentan con varias secuencias cinematográficas y una gran variedad de tipos de unidades. Además, el fabricante facilita un servidor gratuito, Battle.net, para que los jugadores puedan competir en el modo multijugador a través de Internet.

Ha recibido varias actualizaciones en forma de parches, la versión más actual es la 1.16.1, del 21 de enero de 2009. Desde la versión 1.15.x se elimina la necesidad de usar el disco compacto del juego para poder ejecutarlo desde el disco duro. Las versiones anteriores han ido puliendo el juego haciendo que las razas fueran más equilibradas, eliminando errores de programación, mejorando la inteligencia artificial y realizando distintos agregados.

En el 2007, casi 9 años después de su lanzamiento, Blizzard Entertainment Korea anunció la secuela del juego, la cual se nombró StarCraft II. El 19 de mayo de ese mismo año, en el Estadio Olímpico de Seúl (Corea del Sur), se dio la presentación a nivel mundial. El juego se encuentra en su fase de salida con fecha al 27 de julio del 2010 con el nombre StarCraft 2: Wings of Liberty, cuya primera entrega se centra en la raza terran y posteriores expansiones para las otras 2 razas (más información en la página oficial de Blizzard Entertainment). Se sabe hasta ahora que la siguiente expansión se llamará Heart of the Swarm, que tratará sobre los Zerg y Kerrigan, y la última se llamará Legacy of the Void, el cual será el gran final Protoss.

StarCraft 2 pertenece al universo StarCraft, creado por Blizzard Entertainment, donde se engloban todos los productos relacionados con la saga.





Modos de juego

* Campaña. Con distintas misiones de cada una de las razas a lo largo de los tres episodios. Cada campaña está compuesta por 10 misiones que son de diversas clases van desde explorar hasta destruir una estructura o una unidad que es casi imposible de alcanzar.
* Escaramuza. Puedes jugar contra uno o varios bandos controlados por el ordenador en el mapa que elijas. La inteligencia artificial del ordenador es considerada débil para jugadores expertos.

Multijugador

Se puede jugar en multijugador a través de estos medios:

* Internet a través de Battle.net. Es un servicio gratuito que sólo requiere el número de serie suministrado al comprar el juego para utilizar una cuenta personal. Dispone de una pantalla de chat, creación de equipos y liga.
* Red local por IPX.
* Red local por UDP. Esta función esta disponible a partir de la versión 1.09.
* Módem. Dos jugadores.
* Conexión directa por cable. Hasta cuatro jugadores.

Se pueden escoger estos doce modos de juego, cada uno con diferentes reglas: arriba contra abajo (la pantalla se divide en 2 partes según la cantidad de jugadores), refriega (la inteligencia artificial u ordenador lucha contra el o los jugadores humanos), todos contra todos (el ordenador cumple la función de no tener aliados), duelo entre dos, usar ajustes del mapa, tomar la bandera, avaricia, matanza, muerte súbita, refriega por equipos, equipos todos contra todos y tomar la bandera en equipo.

Para el juego cooperativo, varias personas pueden jugar en un mismo equipo (controlando las mismas unidades), o controlar diferentes equipos que se alían a fin de no hacerse daño entre sí. Al seleccionar victoria aliada podrá ocurrir la victoria cuando una alianza de equipos elimina a los demás.
Editor de mapas

Blizzard ha publicado periódicamente un mapa gratuito para el juego, desde el 22 de mayo de 1998 hasta el 8 de mayo del 2001. Los mapas específicos de la expansión Brood War no son válidos si sólo dispones del juego original. La gran versatilidad de los editores de mapas de StarCraft han permitido la creación de mapas con un estilo completamente distintos al juego original, como:

* Eventos históricos: guerras mundiales, guerras napoleónicas, la Guerra Civil de Estados Unidos, la Edad del Imperialismo Europeo, la Edad Media, etc.
* Ficción: se recrean juegos basados en El Señor de los Anillos, Matrix, y juegos de rol en general.
* Defensas: donde el objetivo es "defender" una pista de los enemigos con diferentes unidades.
* Diplomacia: se basa en algún lugar geográfico real o de ficción: Europa, África, América, el globo terráqueo, o cualquier otro mundo inventado. Consiste en administrar una nación y realizar alianzas, pactos y guerras con otras; conquistando territorios neutrales y de los enemigos. El gran atractivo de este estilo, como su nombre indica, es que no puedes tomar una decisión sin recibir repercusiones. Por ejemplo, si decides atacar a un jugador, los aliados del mismo le ayudarán y otros tratarán de conseguir ventajas a expensas de tu guerra, tal y como en la historia real. Uno de los mejores mapas de diplomacia según muchos jugadores es "Blood & Iron". En el actual torneo de diplomacia ambientado en la Europa de los 70, donde las potencias del continente son Francia, Gran Bretaña, Alemania, Italia, Rusia, Austria y el Imperio otomano, combinando administración económica al poseer diferentes recursos especiales como petróleo, hierro y carbón más fabricas de la joven Edad Industrial con Alianzas y Pactos con las demás naciones. A diferencia de todos los demás mapas de Diplomacia, este permite manejar alianza y guerra de manera oficial, estas obligado a declarar guerra antes de atacar y permite rendirse al perdedor con consecuencias económicas además de aceptar los "términos de guerra" del vencedor que pueden ser ciudades, mares o algún recurso especial.

Editores de mapas no oficiales

Son realmente los más utilizados por los usuarios avanzados del juego para crear mapas del mundo que, a priori, el editor oficial no soportaría. Dos de los más destacados son Starforge y SCXE (StarCraft X-Tra Editor). Estos editores permiten crear mapas donde todos los recursos están amontonados en uno y muy cerca de la base principal del jugador por lo que la cantidad de recursos potenciales aumenta significativamente. Este tipo de mapas es conocido como "fastest maps" (los mapas más rápidos). Otro editor muy utilizado es el SCMDraft, el cual reúne casi todas las opciones de los anteriores, además de hacer uso de herramientas copia/pega, y de tener la posibilidad de colocar el terreno en forma de cuadrado, además del modo isométrico del Editor de Mapas oficial.
Modo observador y repeticiones de las partidas

No son modos jugables. El modo observador consiste en introducirse como uno de los jugadores pero sin opción a controlar el desarrollo del juego sino simplemente observar cómo se desarrolla entre los demás jugadores controlados por el ordenador o por otros jugadores. Las repeticiones de las partidas permiten ver todas las acciones de todos los jugadores en cualquier momento de cada partida como en un vídeo que se rebobina y se controla la velocidad. Ambos modos son útiles para aprender nuevas estrategias y estudiar a los futuros contrincantes. Muchos aficionados de StarCraft solo se dedican a ver repeticiones (Rep) analizando y disfrutando de los combates que tienen los jugadores especializados de StarCraft, así como un público que ve un partido grabado.
Recursos

Para crear unidades y edificios, así como para investigar nuevas tecnologías, son necesarios dos tipos de recursos: el mineral y el gas vespeno. Controlar y extraer estos recursos rápidamente es la base de la economía del juego, sobre todo en el modo multijugador.

* Mineral (o Kristalis). Toma forma de prisma de color azul brillante ligeramente translúcido. Se extrae de afloraciones situadas en la corteza terrestre. Es un recurso limitado ya que las vetas existentes no se regeneran; una vez explotadas sólo queda tierra yerma. El uso principal del mineral es crear derivados metálicos para los Terran, crear las estructuras biológicas básicas de los Zerg y canalizar energía psiónica para los Protoss.

* Gas vespeno. Es de color verde y procede del subsuelo planetario. En algunos puntos escapa a la superficie en pequeños géiseres. El gas es tóxico en su estado natural, por lo que tiene que pasar por un proceso de refinado antes de su uso, lo que hace necesario que se construyan plantas de procesamiento en los géiseres, de donde es recogido el gas por los peones. No es un recurso completamente limitado, pero la cantidad de gas que se extrae disminuye con el tiempo notoriamente tras pasar su límite de reserva, volviéndose su explotación ineficiente. El gas vespeno se utiliza como combustible para los vehículos Terran, como acelerador de las mutaciones de los Zerg y como fuente de energía para los Protoss.

Tipos de terreno

La versión original incluye cinco tipos de terreno en los que se desarrolla el juego:

* Instalaciones: Representan los laboratorios Terran, donde se realizan experimentos.
* Jungla: Representa al mundo Protoss de Aiur.
* Mundo ceniza: Usado para representar a Char.
* Plataforma espacial: Representa las plataformas Terran en el espacio.
* Tierras áridas: Representa al mundo de Mar Sara, Antiga Prime, Moria y Tarsonis.

Razas
Terran
Artículo principal: Terran

* Categoría: humanos, unidades mecánicas operadas por los mismos.

* Unidas terrestres: Soldado (Marine), Murciélago de fuego (Firebat), Fantasma (Ghost), Buitre (Vulture), Tanque de asedio (Siege tank) y Goliath.

* Unidades aéreas: Espectro (Wraith), Nave de evacuación (Dropship), Navío Científico (Science vessel), Valquiria(Valkery) y Crucero de batalla (Battlecrusier).

* Unidad constructora: VCE (SCV).

Los Terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde. Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio Terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado Umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión Zerg. Ahora, el Dominio Terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el autoproclamado Emperador Arcturus I. Los Terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los Terran no poseen la avanzada tecnología Protoss ni la destreza de los Zerg, sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades Terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los Terran destacan en situaciones defensivas en las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan.

* Ventajas:
o Pueden construir en cualquier lugar.
o Sus construcciones principales pueden "volar" para instalarse en otro sitio.
o La mayoría de las unidades Terran atacan a distancia y de forma aire-tierra.
o Dos unidades invisibles limitadamente (Fantasma y Espectro).
o Las Naves de la Ciencia neutralizan fácilmente a las otras dos especies: el Impacto EMP reduce a la mitad los puntos de impacto de los Protoss (elimina el escudo), mientras que Irradiar termina matando a cualquier unidad Zerg y todas las unidades orgánicas cercanas.
o Son capaces de bloquear cualquier unidad mecánica con la habilidad del Fantasma.
o El VCE puede restablecer completamente los puntos de impacto de las unidades mecánicas.
o Los Soldados(Marines) como unidad básica, al disponer de ataque a distancia, tienen un ligero beneficio frente a las otras unidades de su tipo: A la hora de atacar a otra unidad básica, esta tiene escasas posibilidades de llegar a atacar al Soldado (recuérdese que tanto Zerglings como Fanáticos son unidades especializadas en combate cuerpo a cuerpo).
o Disponen de armas de alta capacidad destructora (Misil Nuclear y Arma Yamato).
o La combinación Bunkers - Tanques de Asedio constituye una defensa inexpugnable.
o Con la Estación ComSat se puede observar cualquier lugar del mapa, revelando incluso las unidades invisibles.
o Poseen habilidades extraordinarias para la obstrucción de emboscadas enemigas, un ejemplo a seguir es el Impacto EMP, que no solo tiene la ventaja de eliminar los escudos Protoss, también quitan y disminuyen a lo mínimo la energía de unidades que disponen de ésta.
o Actualizan y mejoran sus habilidades e investigación más rápido que las otras 2 razas.
o Sus habilidades de combate son caracterizadas por sus increibles resultados,como ejemplo: El Paquete de Estimulación de los Soldados y Murciélagos de Fuego, las Minas Arañas de los Buitres y el Bloqueo de los Fantasmas

* Desventajas:
o Necesitan mucho espacio para construir.
o Varias de sus construcciones requieren otra más pequeña conectada para crear todas sus unidades.
o Están en desventaja con variadas habilidades y ataques de otras razas por ser muchas de sus unidades mecánicas.
o Cuando un edificio es dañado hasta que su barra de estado está apunto de ponerse roja, comienza a perder puntos de impacto gradualmente. Entonces, si no es reparado a tiempo, se termina por destruir.
o Si no se es cuidadoso cuando un VCE construye un edificio, este puede quedar atrapado entre el nuevo y los que ya había o el propio terreno.
o Si un Tanque de Asedio en Modo Asedio ataca a un enemigo muy cerca de tus tropas, tus tropas resultaran dañadas también.
o Siguiendo el anterior punto, las Minas Arañas corren el mismo riesgo a la hora de defender.

Zerg
Artículo principal: Zerg

* Categoría: alienígenas, seres orgánicos.

* Unidades terrestres: Zergling, Hidralisco (Hydralisk), Ultralisco (Ultralisk), Corruptor (Defiler), Cría (Broodling), Terran plagado (Infested Terran).
* Unidades aéreas: Amo supremo (Overlord), Atormentador (Scourge), Mutalisco (Mutalisk), Guardián (Guardian), Reina (Queen).

* Unidades constructoras: Zángano (Drone).

Los Zerg son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco, y se basan en el ataque de gran número de unidades, ya que por estar constituidos enteramente por materia biológica, sus unidades son más económicas y de rápida creación.

Se podría considerar que son el álter ego del alien de H. R. Giger. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes, ...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos, toxinas y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. Esta biomateria se expande gracias a las Guaridas y colonias de biomateria Zerg. Todas sus estructuras son construidas por los Zánganos, obreros de lo Zerg, quienes se convierten en las mismas estructuras. Su gran destreza militar radica en la creación rápida y numerosa de unidades de ataque como son los Zerlings e Hidraliscos, quienes en gran número pueden causar grandes estragos en bases poco protegidas; posteriormente, su fuerza de ataque terrestre se vuelve más agresiva con la incorporación de Ultraliscos, unidades pesadas de ataque cuerpo a cuerpo. las unidades aéreas son los Mutaliscos los cuales pueden evolucionar al aspecto de Guardianes; también están las Reinas que introducen un parásito e infestan los centros de comando Terran dañadas, y finalmente los Superamos que se encargan de controlar la débil mente de las criaturas Zerg y pueden detectar enemigos invisibles, además de servir como transportes.

* Ventajas:
o Evolucionan con gran velocidad.
o Son útiles si atacan en numerosas cantidades.
o Son una raza totalmente biológica, al igual que sus estructuras vivientes; lo cual es una ventaja frente a otras razas ya que se regeneran automáticamente. (3 s = +1 de vida)
o Zerglings y Atormentadores son generados de a 2 por Larva.
o Los Superamos sirven de Detector, Transporte, y no gastan población; al contrario, la aumentan (incluso se pueden tener Superamos ilimitados).
o Son unidades baratas.
o Sus unidades son muy rápidas. En caso de necesitar repliegues o asaltos rápidos, unidades Zerglings pueden avanzar rápidamente mientras reciben apoyo aéreo de los Mutaliscos.
o La mayoría de sus unidades terrestres pueden utilizar la Madriguera para regenerarse y defenderse de nuevos ataques y a la vez sirve de sorpresa y de descubrir mas niebla de guerra de forma defensiva.

* Desventajas:
o A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.
o Solo pueden mutar sus estructuras en terreno especial, biomateria. El criadero y el Extractor son los únicos edificios que no requieren la biomateria
o Para construir un edificio se debe sacrificar un Zángano. Esta unidad, luego de mutar, se transforma en un edificio de forma permanente. Si se construye un edificio con un Zángano y no hay un criadero, guarida o colmena creada, automáticamente pierdes la partida.
o La producción de tropas es lenta, pues para tener un suministro constante se necesitan muchos criaderos que produzcan larvas, y a veces los criaderos pueden estar muy separados unos de otros. Económicamente, no solo es un obstáculo, sino que cuando se necesita apoyo urgente, las tropas tardan en llegar y muchas veces la emergencia puede haber empeorado.
o Los Atormentadores y los Terrans Plagados, a pesar de ser 2 grandes unidades de apoyo, cuando atacan, cuentan con el suicidio, el cual, no favorece cuando lo realizan porque se autoeliminan y eliminan al enemigo atacado, aunque también hace daño a unidades contorno a la atacada en su principalidad.(Así sean unidades amistosas o enemigas).
o Su ataque es menos dañino que el de las otras 2 razas.
o En el caso de los Mutaslicos, si se quiere mutar a Guardián, en casos hay que esperar otro tiempo determinado, y sobre todo son muy vulnerables durante la mutación. También consta la desventaja de que el Guardián solo ataca de forma terrestre.

Protoss
Artículo principal: Protoss

* Categoría: alienígenas, robots.

* Unidades terrestres: Fanático (Zealot), Dragón (Dragoon), Reaver, Alto Templario (High templar), Templario Oscuro (Dark Templar) y Arconte (Archon).

* Unidades aéreas: Observador (Observer), Lanzadera (Shuttle), Explorador (Scout), Transporte (Carrier), Inquisidor (Arbiter).

* Unidades constructoras: Sonda (Probe).

Los Protoss son una raza guerrera por naturaleza. La estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón.

* Ventajas:
o Son unidades fuertes y resistentes.
o Las unidades Protoss cuentan con energía vital y energía de escudos. La energía de escudo es la primera que recibe el daño enemigo, pero se recarga automáticamente o rápidamente usando la estructura llamada Batería de escudo.
o Las Sondas pueden iniciar la construcción de un edificio y retomar sus tareas.
o Todas sus unidades tienen la posibilidad de hacerse invisibles gracias a los Árbitros, la única excepción son los propios Árbitros. Los Observadores y Templarios Oscuros poseen la invisibilidad permanente
o Todas sus unidades tienen una capacidad de ataque mucho mayor que las unidades de las demás razas.
o Las habilidades de sus unidades son de alto impacto por lo que la sola activación de una puede causar graves daños a destacamentos enemigos.
o Los Cañones de fotones sirven como estructura defensiva aérea y terrestre al mismo tiempo, lo que facilitan la defensa de posiciones estratégicas. También funcionan como Detectores para las unidades invisibles de las otras razas.
o Los Pilones, como fuente económica de población de esta raza, tiene la ventaja de invocarse de forma más rápida.
o Cuando se trata de asaltos inmediatos, sus unidades resisten hasta un apoyo o refuerzo a la hora del combate.

* Desventajas:
o Son las unidades más costosas.
o Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios o las unidades.
o Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón.
o Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando sus funciones, a menos que estén en el área de influencia de otro Pilón. Y en caso de que no se encuentren otros pilones, las mejoras o investigaciones en proceso quedan paralizadas, perdiendo con ello tiempo en construir otro Pilón para retomar lo que se hacia.
o Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de las otras razas.
o Algunas unidades necesitan crear unidades adicionales para poder atacar, lo que significa un gasto más de recursos.
o Si no hay un Pilón proporcionando energía a los Cañones de fotones estos automáticamente no funcionan por lo que quedan inutilizados y bajan los niveles de resistencia de sus escudos.
o Utilizan mucha energía psiónica, dos o más, en lugar de uno, a excepción de las sondas.
o Al no poder curar tropas y reparar edificios se necesitan estar remplazando continuamente. La recarga rápida de escudos implica movilizar las tropas. Y son débiles frente a unidades bien armadas como Zerglings con Mutaliscos, o Marines con Murciélagos. En ambos casos, las unidades de Fanáticos y Dragones son superadas, incluso cuando su número es mayor.
o Sus escudos desaparecen con la habilidad "Impulso Electromagnético" de la Nave de la ciencia terran.
o En el caso de ataque de sus unidades aéreas son muy débiles hacia unidades terrestres, por hacer un daño menos proporcionado como el daño que utilizan hacia unidades aéreas enemigas.

Las unidades básicas Soldado, Zergling y Fanático están perfectamente equilibradas ya que de 100 minerales, si juntamos las tropas; tenemos a 4 zergling de 35 de vida que hace 5 de daño, 2 marines con 40 de vida que hace 12 de daño a distancia y un fanático con 180 de vida y que hace 16 de daño.
Personajes y héroes

Terran

* Ex-coronel Arcturus Mengsk - Líder de Los Hijos de Korhal. Actual emperador del Dominio Terran
* Comandante Jim Raynor - Era comandante - comisario colonial en Mar Sara, hasta que se une a la rebelión contra la Confederación.
* Almirante Gerard DuGalle - Líder de la expedición del Directorio de la unión Terrestre (DUT).
* Vice-Almirante Alexei Stukov - Segundo al mando de la expedición del DUT.
* Teniente Samir Duran - Ex-Confederado que lucha contra el Dominio Terran, aliado al DUT.
* General Edmund Duke - Veterano general de la Confederación.
* Teniente Sarah Kerrigan - Segunda al mando de los Hijos de Korhal.
* Magistrado (El jugador en StarCraft Original) - Era el representante político colonial Confederado de Mar Sara, hasta que se afilia a la Rebelión de los Hijos de Korhal, junto a Raynor.
* Comandante Segundo: (el jugador mas adelante en la campaña) - era el Magistrado antes de afiliarse a Raynor y los Hijos de Koral, segundo al mando y consejero y colega de Raynor.
* Capitán (El jugador en StarCraft: Brood War) - Como dice su nombre, era uno de los capitanes del DUT, pero que luego jugó un papel importante en la campaña.

Zerg

* Sarah Kerrigan (Infectada por los Zerg) - La nueva creación de la Supermente. Solía ser Sarah Kerrigan, pero ahora es la Reina de los Zerg o la reina de espadas
* La Supermente - Líder absoluto del Enjambre.
* Cerebrado Daggoth - Aparentemente, el Cerebrado más poderoso e influyente.
* Cerebrado Zasz - Maestro de la Cría Garm.
* Cerebrado (En general, lo es el jugador) - El jugador acaba de ser creado por la Supermente, y tiene una tarea muy importante y concreta encomendada por esta. También hay otros cerebrados, pero cumplen la función de controlar sus respectivas colonias.
* Samir Duran (Infectado por los Zerg) - Aliado y sirviente de Kerrigan. Aunque este infestado, en realidad sirve a una raza más poderosa.
* Cazador Asesino - Hidralisco superior, con más poder de ataque, mayor puntaje de vida y con todas las mejoras del Hidralisco
* El Devorador - Zergling superior, con más ataque, más puntos de vida y con todas las mejoras.
* Torrasque - Es un ultralisco creado por Kerrigan y la Supermente, el es muy fuerte y su ataque es el doble que de un Ultralisco normal.

Protoss

* Alto Templario Tassadar - Antiguo Ejecutor de la flota Expedicionaria Protoss.
* Judicator Aldaris - Agente del Cónclave enviado para aconsejar al Ejecutor.
* Pretor Fénix - Poderoso héroe Fanático (Zealot), y buen amigo de Tassadar. Muere en cierto momento del juego y retorna como Dragón.
* Pretor Artanis - El Protoss más joven en lograr alcanzar este rango. Era el ejecutor manejado por el jugador en el StarCraft original.
* Zeratul - Prelado de los Templarios Tétricos.
* Raszagal - Matriarca de los Templarios Tétricos.
* Comandante Jim Raynor - Después de separarse de los Hijos de Korhal se une a la causa de los Protoss.
* Ejecutor (El jugador) - Es un líder militar respetado por todos, hasta que se une a la cruzada de Tassadar. Su nombre es Artanis, y se convierte en Pretor en la expansión. Es considerado un criminal hasta que dirige el asalto a la Supermente.

Campañas originales del juego
Episodio I, Grito rebelde

En este episodio controlamos a los Terran.

Después de que la colonia Chau Sara fuera destruida por la raza alienígena "Protoss" (desconocida en ese momento) debido a una total infestación por otra raza alienígena, que más tarde se conocería como los "Zerg", la confederación decide poner en cuarentena a la colonia más cercana, Mar Sara, y ordena al magistrado (el jugador) a trasladar a los colonos a zonas deshabitadas, con la ayuda del comandante de la zona Jim Raynor. Sin embargo, los Zerg continuan su invasión. Finalmente, Raynor desobedece la orden de esperar refuerzos y ataca a los Zerg. Después de destruir una instalación infestada, Raynor es puesto bajo arresto por el General confederado Edmund Duke. Tras esto, los Zerg realizan un ataque masivo sobre Mar Sara. La milicia del planeta no tiene armas para combatirlos y en un intento deseperado por escapar, el magistrado se une a los Hijos de Khoral, un grupo armado extremista, este les evacua de Mar Sara. Después de varias misiones bajo el mando del jefe de Los hijos de Korhal, Arcturus Mengsk (en las cuales Raynor conoce a Sarah Kerrigan, un ghost "fantasma" que es segunda al mando de las fuerzas de Mengsk). Cuando los Zerg derriban la nave de Duke, el Norad II. Mengsk ordena a Raynor salvar a Duke y a su tripulación, y a cambio Duke, muy a su pesar, une fuerzas con Mengsk. En Antiga Prime (otra colonia Terran) Mengsk, Raynor y Kerrigan descubren que los confederados fabricaron un dispositivo, el emisor psiónico, que podía atraer a los Zerg y llevarlos a donde se desee. Mengsk le revela a Raynor que Mar Sara y otros planetas fueron campos de prueba para dicho artefacto, y que por lo tanto la presencia Protoss se debía a la presencia Zerg. Mengsk decide utilizar los emisores para destruir el planeta capital de los confederados, Tarsonis. Cuando los Protoss llegan, él envía a Kerrigan a neutralizarlos, y después de hacerlo los Zerg atacan a la fuerza de Kerrigan, y Mengsk decide no rescatarla. Raynor se pone furioso por esto y decide abandonar a Los Hijos de Korhal, huyendo de Tarsonis. Por último, Mengsk busca sobre la superficie de Tarsonis una instalación capaz de interrumpir las comunicaciones Zerg, llamada "disruptor psiónico", pero no tiene éxito.
Episodio II, Supermente

En este episodio controlamos a los Zerg.

La Supermente tiene un nuevo Cerebrado a su servicio que es el jugador. Este debe proteger la nueva cría de la Supermente: una crisálida. Con la ayuda de los Cerebrados Zasz y Daggoth que llamados por la Supermente deciden abandonar Tarsonis, para transportar la crisálida a carbonis, (el planeta volcánico de los Zerg), donde estaría más segura, el jugador se abrirá paso por las filas Protoss y Terran. Pero las emisiones psíquicas de la cría atraen a fuerzas del Dominio Terran y a Jim Raynor. Cuando la crisálida eclosionó, de su interior sale la fantasma Sarah Kerrigan (Infectada por los Zerg) cuyo nombre fue cambiado por la Supermente a La Reina de las Cuchillas, su mejor creación. Kerrigan, ahora al servicio de la Supermente, comienza a destruir las colonias de Protoss y Terran en Char, lo que llevó al Alto Templario Tassadar a retirar sus fuerzas de Char. Tras una breve lucha con el llamado Templario Tétrico, el Enjambre descubre la localización de Aiur, el mundo Protoss. Allí la Supermente arrasa con el Templo Protoss y demás zonas de importancia, mientras Kerrigan se quedaba en Char exterminando a los remanentes de los invasores.
Episodio III, La Caída

En este episodio controlamos a los Protoss.

Los Protoss ya han sufrido mucho con la caída de Aiur en manos de los Zerg, el nuevo Ejecutor (que es el Jugador) acaba de reforzar el puerto estelar de la provincia de Antioch cuidado por el Pretor Fénix por órdenes del Judicator Aldaris. Tres horas después, el Ejecutor con la ayuda del Pretor Fénix logrará matar a un Cerebrado, pero este vuelve a reencarnar. El Alto Templario Tassadar (que había recomendado el ataque al cerebrado) es considerado un traidor a los ojos de Aldaris. Tras este intento fallido, el Ejecutor continua con la defensa de Aiur; Fénix es asesinado por un Hidralisco Zerg, y Aldaris creyendo que estaban ganado la guerra ordena al Ejecutor la captura de Tassadar, quien tenía como compañero a Jim Raynor, Terran que luchó contra los Zerg junto a los Protoss, Tassadar rescató a los Templarios Tétricos de una base Terran infestada, y juntos mataron a los Cerebrados hasta que no pudieron reencarnarse. Al regresar a Aiur, Fénix (en forma de Dragón Protoss), Raynor y el Ejecutor atacan a la Supermente; sin embargo, el poder de los Templarios Tétricos no era sufuciente para destruirla. Por lo que Tassadar, en su nave Gantrithor, dominando los poderes de los Templarios Tétricos prefirió estrellarse contra la Supermente muriendo con ella. La muerte de la Supermente logró darle ayuda a los Protoss de Aiur para huir hacia el mundo remoto de Shakuras.
Expansiones y nuevas campañas
Expansiones

* StarCraft: Brood War. Añade tres episodios más a la historia, tres tipos de terreno, más mapas para jugar en solitario o multijugador y siete nuevas unidades.


Diablo.

Diablo es un videojuego de rol de acción creado por la compañía Blizzard Entertainment en el año 1996 y que ha destacado por ser uno de los más importantes exponentes del género de rol en el mundo virtual.
Básicamente se trata de crear un personaje, el cual tendrá que ir enfrentándose a búsquedas y desafíos, la experiencia ganada en sus aventuras lo va volviendo más fuerte. Este juego permite que el jugador personalice su personaje con una enorme variedad de habilidades, armas, hechizos y armaduras.



Esta historia existe desde el principio de los tiempos, donde los guerreros de la Luz y la Oscuridad desatan una guerra llamada El Gran Conflicto. En esta eterna batalla se decidirá cual de las dos utopías (el orden o el caos) llegará al Armagedón y se hará con el control de toda la creación. Las fuerzas de la Luz lideradas por ángeles y arcángeles se enfrentan a los ejércitos de la oscuridad encabezados por los tres demonios primarios llamados Diablo: Señor del Terror, Baal: Señor de la Destrucción y Mefisto: Señor del Odio.

Las leyendas cuentan que tras incontables siglos de batalla hizo su aparición el hombre, quien con su única cualidad de elegir entre el bien y el mal, podía poner fin a la guerra que desde ese momento fue rebautizada como La Guerra del Pecado. Pero a diferencia de los ángeles y demonios que vivían en el plano espiritual, el hombre habitaba en un plano físico. Las entidades del más allá se peleaban constantemente por obtener aliados humanos, llegando a veces a romper la tela que separaba el plano real del espiritual.

Esto inquietó a dos demonios secundarios llamados Belial y Azmodan que no estaban de acuerdo con la idea de que el ser humano fuera la clave para ganar la guerra. Los demonios desataron una gran rebelión en el infierno, que terminó con el exilio de los tres demonios primarios al mismísimo mundo mortal. Este hecho se conoce como The dark exile, en español El exilio oscuro.

Los demonios exiliados inyectaron en los hombres sus esencias de odio, terror y destrucción provocando muertes y guerras sin sentido que causaron gran dolor a la humanidad. Con el propósito de detener esa locura, un arcángel llamado Tyrael reunió a los más poderosos magos del mundo mortal para formar la orden de los Horadrim. Esta coalición tendría la misión de encerrar a los espíritus de los tres demonios en unos artefactos llamados Piedras del Alma, previamente creadas en la cima del monte Arreat, en la cámara de la Piedra del Mundo.



No fue fácil, ya que los demonios descubrieron que si se apoderaban de un cuerpo humano, a parte de hacerse más fuertes, eran inmunes a los poderes de las piedras. Los Horádrim se vieron obligados a asesinar a las personas poseídas por los demonios para encarar la verdadera esencia espiritual de los Tres. Poco a poco los magos fueron ganando la batalla, logrando encerrar a Mefisto en la piedra y guardándola en una torre de la ciudad de Kurast. El siguiente fue Baal, quien durante la pelea partió su piedra del alma. Como única salida el líder de los Horádrim, el mago Tal Rasha, ofreció su cuerpo para encerrar al demonio incrustándose en su pecho los pedazos que quedaban de la piedra.

Dejaron a Tal Rasha enterrado en una bóveda secreta bajo el desierto de Lut Gholein y se fueron en busca de Diablo. Después de un duro combate lograron aprisionar a este último demonio y construyeron un gran templo subterráneo en una remota ciudad del oeste llamada Tristán. Ahí esconderían la última piedra y jurarían protegerla generación tras generación.

Pasaron alrededor de dos siglos y la orden de los Horádrim se disolvió por completo debido a orgullos y desacuerdos entre los magos que la formaban. El Rey Leoric nombró Tristan como la capital de su reino, Khanduras, y sobre las ruinas del templo de los Horádrim se edificó una catedral para la religión de Zakarum. De alguna forma Diablo corrompió su piedra del alma y esta dejó fluir parte de su conciencia. El demonio se apoderó de la mente del Arzobispo Lázarus, quien intentó entregarle a su maestro el alma más fuerte de Tristán, la de Leoric, enloqueciendo este en su esfuerzo por resistir el control de Diablo. La más grande locura del Rey fue declararle la guerra al reino vecino de Westmarch, condenando así a la mayoría de los guerreros de Tristán.

Su demencia se volvió incontrolable cuando su hijo, el príncipe Albrecht, desapareció misteriosamente. Leoric comenzó una frenética cacería en busca del culpable. Ordenó ejecuciones y castigos a varios de sus súbditos, causando mucho dolor a las gentes de Tristán. Ante la incontrolable situación, los caballeros reales liderados por Lachdanan, su más fiel guerrero, organizaron una revolución que terminó con la muerte del rey Leoric, quien con su último aliento invocó una maldición que condenó a todos sus caballeros a servir a la oscuridad por toda la eternidad.

Pero el príncipe Albrecht seguía desaparecido y Tristán ya no contaba con sus caballeros para buscarlo. Lázarus se aprovechó de la situación y organizó a la gente del pueblo para ir en busca del príncipe quien según este se hallaba atrapado en el laberinto subterráneo. Los campesinos se aventuraron en el laberinto, pero estos no pudieron hacer frente a las horribles criaturas que había ahora en su interior. Todo terminó con una masacre dejando a Tristan con pocos habitantes, entre ellos Adria la bruja (quien llega tras estos acontecimientos y cuya razón de su estadía permanece aún en el misterio), Wirt Pepin el curandero, Griswold el herrero Deckard Caín el último de los Horadrim, Ogden el dueño de la taberna Gillian y Farnharm el borracho.

La gente de Tristán nunca se imaginó que todo había sido una trampa. El arzobispo Lázarus era el raptor del príncipe Albrecht. Diablo convenció al arzobispo para conseguir a alguien a quien poseer y tener un cuerpo físico. Lázarus raptó al príncipe Albretch y se lo entregó. La piedra del alma fue incrustada en la frente de Albrecht y su cuerpo se transformó monstruosamente, poseído por Diablo.

Desesperado, el pueblo de Tristán lanzó una llamada de auxilio al mundo. A esta llamada respondieron las Arpías de la orden del Ojo Ciego, los Hechiceros de la orden de los Vizjerei y por supuesto los Guerreros de Khanduras que quedaban de la guerra de Westmarch.
[editar] El juego

En 1996, salió a la venta Diablo el cual pasó a convertirse en un juego con cientos de aficionados alrededor del mundo. La gran calidad de sus cinemáticas, su terrorífica música y profundas voces, lo hacían realmente tenebroso. Sin duda Blizzard había logrado crear el ambiente perfecto para desarrollar su historia.
[editar] Sistema de juego

El juego cuenta con modalidad para un jugador y multijugador. Ambos dan la opción de elegir entre tres tipos de personajes: Arpía ,Hechicero o Guerrero. A lo largo de varias búsquedas que te encomiendan los habitantes de Tristán, debes abrirte paso en el laberinto con el fin de subir de nivel, aumentar el poder de tus hechizos y encontrar mejores equipamientos que te permitan enfrentarte a Diablo.

En el modo multijugador Blizzard ofrece sus servidores de Battle.net para compartir el juego con hasta cuatro jugadores. Los personajes deben superar los tres niveles de dificultad existentes: Normal, Pesadilla e Infierno.
[editar] Modo multijugador

Diablo permite el uso de conexiones TCP/IP y LAN para poder jugar en modo multijugador, pero donde realmente destaca en este apartado es en su conexión con el servidor de Blizzard: Battle.net.

El modo multijugador permite hasta a 4 jugadores realizar una partida cooperativa descendiendo por los 16 niveles del monasterio de Tristán y enfrentarse a Diablo. Sin embargo, existen una serie de diferencias respecto al modo de un jugador:

* Niveles de dificultad: El modo multijugador permite seleccionar la dificultad del juego, que puede ser Normal, Nightmare (Pesadilla) o Hell (Infierno). Los niveles de Pesadilla e Infierno contienen dificultades mayores para los jugadores, tales como que los enemigos tienen más puntos de vida, mayores valores de ataque o de defensa; sin embargo, para igualar estos cambios, los objetos mágicos recibidos son mejores en estos niveles. Es por ello que se recomienda haber finalizado el nivel de dificultad anterior para poder jugar a uno superior. De esta manera, se puede alcanzar el nivel de personaje máximo del juego, 50, superando mayores dificultades y obteniendo mejores objetos. Como punto negativo, el modo de un jugador no incluye esta selección, por lo que impide la rejugabilidad al finalizar el juego, ya que los enemigos no aumentan de nivel para acomodarse al nuestro, convirtiéndose en un simple paseo.

* Búsquedas: A diferencia del modo de un jugador, muy pocas misiones se encuentran disponibles en el modo multijugador. De las 16 posibles búsquedas que existen en el modo de un jugador, sólo 4 están accesibles en el modo multijugador: "The Butcher" (El Carnicero), "The Curse of King Leoric" (La Maldición del Rey Leoric), "Arch-Bishop Lazarus" (Arzobispo Lazarus) y "Diablo". Además, alguna de estas misiones presenta algunas diferencias respecto a su versión de un jugador. Por ejemplo, mientras que en el modo de un jugador la búsqueda de "La Maldición del Rey Leoric" nos recompensa con un objeto único, su versión en multijugador sólo nos aporta un objeto mágico aleatorio; además, el Skeleton King (Rey Esqueleto) se encuentra vagando por las mazmorras del 3 nivel en el modo multijugador, mientras que en el modo de un jugador se encuentra en una zona propia a la que puede accederse desde el nivel 3 del monasterio.

* Conjuros: El modo multijugador permite disponer de dos conjuros no presentes en el modo de un jugador: Heal Other (Curar a Otro) y Resurrect (Resucitar). Ambos conjuros requieren de un segundo jugador para que funcionen, por lo que en modo de un jugador se vuelven inútiles en caso de ser encontrados. Por lo demás, en este apartado no presentan más diferencias.

Battle.net sería utilizado más tarde por Blizzard como servidor para sus próximos juegos, pero, al ser esta una primera versión, presenta para Diablo algunos fallos que más tarde serían subsanados para sus próximos juegos.
[editar] Distribuciones

A lo largo de su historia, Diablo fue publicado en distintas plataformas. Originalmente publicado para Windows 95, más tarde sería llevado a otras plataformas.

* Spawn version: Esta versión es la versión demo del juego. Incluida en el disco de juego original, sólo puede utilizarse al Guerrero en el modo de un jugador. Además, sólo pueden visitarse dos niveles del monasterio antes de finalizar la demo. Sin embargo, muestra un soporte total en el modo multijugador, permitiendo jugar los 16 niveles del monasterio en el modo multijugador, aunque sólo con el Guerrero y junto con otros jugadores que posean la versión Spawn. Esta versión está diseñada para permitir jugar en multijugador sin utilizar el CD, ya que esta versión no requiere el CD original para jugar.

* Mac OS: Publicada un año más tarde, en 1998, no presenta diferencias respecto a la versión de Windows.

* Playstation: Publicada también un año más tarde, de la mano de Electronic Arts, esta versión no incluye el modo multijugador, aunque sí su propia versión cooperativa para dos jugadores. Además, a diferencia de las versiones para PC y Mac, se podía conocer la historia sin necesidad de encontrar los libros durante el juego, seleccionando la opción correspondiente en el menú principal. Sin embargo, el principal defecto de esta versión es el espacio requerido para guardar las partidas. Esta versión requiere 10 bloques de memoria libres en una tarjeta de memoria para poder guardar una partida, cuando un modelo estándar de tarjeta para